Ha sido en grupo como el hombre ha logrado desarrollar la cultura, entendiendo a ésta como todo aquello que ha sido capaz de crear desde el lenguaje, hasta la tecnología.. Se espera que los adultos de la sociedad tiendan el andamiaje para que la joven generación se apropie de las mencionadas herramientas, instrumentos y sus significados asumiéndolos o reconstruyéndolos. Lacasa señala que:
[El] desarrollo en contextos sociales [es] entendido como la capacidad de utilizar los instrumentos que ofrece la cultura […][corresponde a] los adultos o compañeros más capaces que a su vez están unidos a los valores que están presentes [ en la sociedad, ofrecer dirección y apoyo] (Lacasa, 2002, pág. 19).
La educación podría seguir un modelo semejante que pondere el uso de andamiajes y el reconocimiento de la zona de desarrollo próximo, la enseñanza recíproca, la participación guiada, el sentido de pertenencia a una comunidad de aprendizaje que con frecuencia se convierte en una comunidad de práctica y el aprendizaje concebido como la apropiación y dominio de las herramientas e instrumentos culturales que se tienen históricamente como valiosos por los miembros de una comunidad de práctica.
Los elementos del paradigma sociocultural encuentran plena correspondencia en las actividades pedagógicas mediadas por la tecnología digital.
En la práctica de este tipo de actividades subyace la idea de que el conocimiento se construye socialmente a través del trabajo colaborativo de dos tipos:
a) Aprendizaje guiado a través del diseño de una situación de aprendizaje mediada por el lenguaje y la tecnología digital como podría ser la pizarra digital interactiva (PDI) y los recursos de multimedia. Daniels (2003) sugiere que la participación guiada implica la participación de los alumnos en actividades sociales que les son significativos en la que cada estudiante desempeña su propio rol en tanto que los adultos diseñan situaciones en las que son observadores y participantes.
En investigaciones realizadas en torno al uso de las PDI (Fernández: Cárdenas, J.M. & Silveyra – De La Garza , M.L., 2010) se ha observado que los docentes y alumnos la usan como referencia visual común para discutir, interaccionar, negociar significados y construir conocimientos al generar situaciones comunicativas y de aprendizaje en un ambiente multimodal entendiendo que:
La multimodalidad significa usar todos los recursos y medios digitales que ofrecen las Tecnologías de de la Información y la comunicación ( TICs) y sus capacidades semióticas generando varios sistemas de significación en el proceso educativo previo diseño de situaciones comunicativas en las que se construye el conocimiento de manera colaborativa, reflexiva y argumentativamente a través de eventos y actos comunicativos. (Fernández Cárdenas 2009; Silveyra De la Garza M.L ., Fernández Cárdenas J.M.,2009, Pág. 412)
b) Enseñanza recíproca generada en la comunidad de aprendices, entre pares. Ésta implica el ofrecimiento de asesoría y andamiaje por parte del más experimentado ponderando el aprendizaje activo y aunque no se mencione el objetivo es explicitar el currículo.
En ambos tipos de trabajo colaborativo se involucra la zona de desarrollo próximo del que aprende y en ambos casos se está tendiendo para él un andamiaje cognitivo y /o práctico. Sin embargo el paradigma sociocultural va más allá, trascendiendo al aspecto cognitivo y recuperando la incidencia del contexto en el aprendizaje.
Las actividades pedagógica que se pueden diseñar a partir del paradigma sociocultural debe caracterizarse por generar conocimientos integrales, habilidades y actitudes; por la mediación del lenguaje como herramienta que encierra significados verbales y no verbales (palabras orales y/o escritas y ademanes o gestos).
Cuando estas actividades están mediadas por la tecnología digital (TD)se está hablando de que deben utilizar objetos digitales de aprendizaje (ODA) , los que deben responder a un objetivo, a una estrategia instruccional, desarrollar contenidos y sobre todo, el docente debe tener muy presente los aprendizajes que se desean lograr.
La evaluación de las actividades pedagógicas en el marco del paradigma sociocultural puede llevarse a cabo por equipos y a través de situaciones problemáticas que al ser planteadas permita a los alumnos aplicar lo que conoce, usar las herramientas digitales que domina, resolver la situación y argumentar y fundamentar su propuesta de solución.
La técnica empleada por el docente puede ser la observación y el instrumento de registro una lista de cotejo. Se evaluaría el proceso seguido para solucionar, la manera en que lo fundamentan y argumentan y el uso de TD para socializar el resultado. Muy importante sería el uso del habla exploratoria entendida como el lenguaje al servicio de pensar junto (Silveyra et al. 2009, Pág.413) en una situación de construcción de conocimiento de manera colaborativa lo cual significa que se generarán eventos comunicativos como tomar turnos en la charla, preguntar, argumentar, etc.
Para evaluarse las políticas institucionales y las políticas educativas que las sustentan dentro del marco un modelo educativo sociocultural habrá que comprobar si:
a) Se destina presupuesto suficiente para la infraestructura digital, a la formación de los docentes y a la investigación en el rubro educativo para la creación de contenidos educativos digitales.
b) Se han creado las plataformas digitales y los portales educativos que potencien la educación básica mediada por la tecnología en el marco del paradigma sociocultural.
c) La Currícula de la educación básica considera contenidos digitales.
d) Se ha invitado a las instituciones de educación superior a promover entre sus estudiantes, a fines con este propósito, el diseño de ODA aplicables sobre todo en la educación básica como parte de su colaboración con la sociedad así como un repositorio de los mencionados objetos digitales de aprendizaje.
e) Se ha evaluado el nivel de impacto que ha tenido el uso de las TICs en un mejor desempeño académico de los alumnos.
f) Se ha socializado el uso de Internet extendiendo un acceso fácil y gratuito ( Gértrudix Barrio, F. Manuel, Sergio Álvarez, Antonio Galisteo, María del Carmen Gálvez y Felipe Gértrudix , 2007).
Referencias
Daniels Harry( 2003). Vygotsky y la pedagogía. Temas de educación. México: Paidós.
Fernández – Cárdenas, J.M. (2009).Aprendiendo a escribir juntos: Multimodalidad, conocimiento y discurso.Monterrey, México: Comité Regional Norte de Cooperación con la UNESCO /Universidad Autónoma de Nuevo León
Fernández – Cárdenas, J.M., & Silveyra – De La Garza , M.L. (2010). Disciplinary knowledge and gesturing in communicative events: a comparative study between lessons using Interactive Whiteboards and Tradicional Whiteboards in Mexican schools. Technology, Pedagogy and education, 19(2), 173 -193.
Gértrudix Barrio, M.,Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta , M. C. y Gértrudix Barrio , F. ( 2007). Acciones del diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4,(1),14 -25.
[ en línea] http://www.raco.cat/index.php/RUSC/article/view/58131/68223 Consultado el 21 de abril de 2011
Lacasa, P.(2002). Cultura y Desarrollo. En Herranz& P. Sierra García (Eds.), Psicología I. Vol.II Desarrollo Social(págs.. 17 -50). Madrid : UNED
Silveyra De la Garza M.L ., Fernández Cárdenas J.M. (2009). La multimodalidad y las interacciones dentro del aula en distintas áreas del curriculum educativo mexicano: Un estudio comparativo con diferentes herramientas tecnológicas. En Memoria de la Conferencia Internacional en Tecnología e Innovación Educativa REDIIEN 07. (pp. 351-373), México: Red de investigación e innovación en Educación del Noreste de México/ . Comité Regional Norte de Cooperación con la UNESCO.